Seguir as instruções, lembrar a discussão, re-contar sequências! Essas habilidades são essenciais para
o sucesso na sala de aula (Mense, Debney, e Druce, 2013). O Clube de Memória auditiva é uma forma atraente para ajudar as crianças aprender estas habilidades críticas!
O Clube de Memória Auditiva foi concebido para ser utilizado por educadores, pais e fonoaudiólogos para trabalhar na memória auditiva e no processamento da linguagem. Projetado por uma fonoaudióloga certificada pela associação americana de fonoaudiologia e publicado por a empresa Smarty Ears, o Clube de Memória auditiva é ideal para envolver os alunos de todas as idades. O aplicativo encoraja os indivíduos a desenvolver habilidades de escuta, que por sua vez ajudam a desenvolver o processamento da linguagem e habilidades de memória. Habilidades de processamento de linguagem e memória auditiva são necessárias para desenvolver uma boa compreensão das palavras, consciência fonológica e recordação da informação (edublox). Construir e expandir habilidades como memória, atenção e outras habilidades cognitivas é importante para muitos indivíduos com processamento auditivo, déficit de atenção, autismo, e / ou distúrbios de linguagem (Bellis, 2013). Essas habilidades também são benéficos para os indivíduos que são Aprendizes da Língua Inglesa (Leitura Rockets).
Indivíduos com transtorno de processamento auditivo muitas vezes têm dificuldade para prestar atenção, ouvir e recordar
informações quando é apresentada oralmente (Reading Rockets). O Clube de Memória auditiva oferece quatro atividades especificamente projetadas para ajudar as pessoas a adquirir essas habilidades.
“Eu digo, Você faz!” é uma atividade onde se é dado à criança uma tarefa para ser completada. A complexidade da tarefa aumenta à medida que a criança é bem sucedida em cada fase. Após cada comando auditivo, há uma pausa antes de o aluno possa concluir a tarefa.
A pausa pode ser alongada ou encurtada pelo adulto conforme necessário (até 100 segundos).Uma vez que o aluno completa a tarefa, o profissional pode marcar o nível de habilidade do aluno.O número de passos aumenta automaticamente à medida que o jogador complete com êxito cada nível.
Em “O que foi aquilo?” o aluno é convidado a ouvir um som, como a chuva, um animal, ou um instrumento musical. Depois que o som é reproduzido, o aluno é convidado a identificar qual item produziu aquele som.
Na parte inferior da tela de identificação, um contador mostra o número de respostas corretas e incorretas. A cor verde indica correta, enquanto o vermelho indica incorreta.
Em “Memorizando para Amber”, o aluno é dado uma série de palavras para se lembrar. Após um atraso customizável, é mostrado à criança imagens e pedido para que ela selecione os itens que a Amber havia acabado de dizer. Nesta seção, a seqüência dos itens lembrados não é crítica.
Na parte inferior da tela, um contador de contagem mostra o número de respostas correctas e incorrectas. A cor verde indica correta, enquanto o vermelho indica incorreta. O aluno é dada mais palavras para lembrar como o nível de habilidade aumenta.
No “Vamos botar em ordem”, o jogador é dado uma série de palavras e o aplicativo pede para colocar as fotos na ordem correta. O número de palavras aumenta de comprimento com base no sucesso do jogador.
Quando o perfil de um aluno for selecionado, o app irá fornecer um “boletim” para cada sessão. Este boletim fornece um gráfico com a avaliação global da criança, as atividades que foram alvo, e uma avaliação por atividade. Selecionando o botão “Compartilhar os resultados” permitirá que o cartão de relatório seja impresso, enviado por email, ou exportados para o Centro de Relatórios de Terapia.
As características dos relatórios são:
- Dois gráficos visuais diferentes pcada or atividade
- Um relatório detalhado “por sessão”, mostrando atividades e percentagem
- A capacidade” através da exportação para outros apps